Идеальный баланс сложности повышает удовольствие от игр на выживание.
Вы когда-нибудь играли в игру на выживание, но после прохождения начальных этапов обнаружили, что она становится слишком простой? Или в игре акцент смещается с выживания на строительство базы или другой аспект?
Это происходит из-за плохо продуманных уровней сложности. Существует множество (чрезвычайно популярных) подобных игр на выживание.
Что такое кривые сложности?
Кривая сложности – это прогрессия сложности от начала до конца.
Не существует “идеальной” кривой сложности, но есть много несовершенных, особенно когда речь идет об играх на выживание.
Плохо продуманные кривые сложности
Большинство игр на выживание имеют одну из таких кривых сложности:
1. Уменьшение сложности
Это один из самых распространенных (и небезупречных) вариантов – он встречается в таких играх, как 7 Days to Die, Don’t Starve Together and Hobo: Tough Life.
В начале у вас ничего нет – или очень мало. Вы отчаянно пытаетесь рыскать из стороны в сторону в поисках еды/воды, чтобы выжить.
Жизнь превращается в ад, поскольку вы живете от зарплаты до зарплаты.
Но в конце концов вы находите достаточно еды, чтобы основать базу. По мере того как ваша база растет, выживать становится все легче и легче. Вы создаете объекты, которые значительно помогают вам выжить: фермы, оружие, броню и т.д.
Проблема в следующем: Игроки теряют интерес, так как со временем игра становится слишком простой.
2. Увеличение сложности
Здесь все наоборот: Игра становится сложнее с течением времени.
Это игра типа “Как долго вы сможете продержаться?”, как Yet Another Zombie Defense.
или это игра типа “успеем ли мы дойти до конца вовремя?”, как Distrust.
Лично я предпочитаю эту игру первой, так как в целом у меня был более удачный опыт работы с ней.
Тем не менее, у нее есть определенные недостатки, такие как: игрокам приходится начинать игру с самого начала, игроки заканчивают игру и уходят, а также меньшее время игры в целом.
3. Постоянная сложность
Сложность остается неизменной на протяжении всей игры. Всегда трудно, всегда легко или где-то между ними.
Примерами этого являются: Minecraft (всегда легко), Raft (средне) и Project Zomboid (в зависимости от используемых настроек).
Если игра всегда легкая, игрокам будет скучно. Если игра всегда сложная, игрокам надоест умирать.
Вообще говоря, в этих играх основное внимание уделяется не сложности, а построению базы или сюжету. К таким играм можно проявить некоторую снисходительность.
“Идеальная” кривая сложности
Вот как, на мой взгляд, должна выглядеть “идеальная” кривая сложности:
Сложность должна чередоваться между сложной и легкой.
Должны быть моменты, когда игроки могут расслабиться и сосредоточиться на таких вещах, как строительство базы/крафт.
Затем должны быть моменты повышенной опасности (например, появление гигантского босса).
Именно здесь вы используете свой творческий потенциал для мозгового штурма любых конфликтов, которые вы можете подкинуть игроку.
Примечание: начальная точка произвольна. Она может начинаться как легкая, сложная или средняя, но сложность постоянно меняется. Пики” и “провалы” также могут быть изменены на более высокие или низкие.
Пример увлекательного игрового цикла
Представьте себе пример игры на выживание среди зомби:
- Сложно: Вы начинаете ни с чем, и вам приходится искать еду/воду, чтобы выжить.
- Умеренная сложность: Вам удалось научиться лучше избегать зомби и спрятать в рюкзаке достаточное количество еды.
- Легко: Вы находите топор и начинаете рубить дерево, чтобы построить свою базу.
- Легче: Вы занимаетесь строительством базы, ремеслом, расставляете ловушки и учитесь избегать зомби. У вас есть оружие, с помощью которого легче убивать зомби. Зомби не могут проникнуть в ваше маленькое убежище. Все идет своим чередом. Вы чувствуете себя хорошо!
- Сложно: Внезапно сложность повышается: появляется новая волна зомби, которые быстрее и сильнее. Или появляется босс. Или перестает работать электричество/вода. Или приближается зима и начинается снежная буря. Или появляется новая болезнь. Это борьба за выживание заново.
Цикл повторяется: Они преодолевают первое препятствие, чинят свою базу, укрепляют оборону, чувствуют себя в безопасности, и тут появляется новое препятствие.
Именно так можно увлечь игроков надолго.
Игра не приносит удовольствия, если она всегда сверхсложная и часто оставляет игрока разочарованным.
Если игра слишком легкая, она быстро надоест, и игрок бросит игру.
Лучшим способом достижения баланса является цикл из обоих вариантов. Должны быть моменты комфорта, когда игрок чувствует, что его работа приносит плоды и он силен.
Затем должны быть моменты борьбы, когда вся их тяжелая работа вот-вот пойдет насмарку или исчезнет совсем. В конце концов, “жизнь без трудностей – это жизнь, которую не стоит проживать”.
4 способа сделать забавные игры на выживание
Вот еще 4 способа сделать веселую игру на выживание:
1. Добавьте конечную цель
Дать игрокам конечную цель, к которой нужно стремиться, – это, как правило, хорошая идея. Даже если вы хотите, чтобы ваша игра была бесконечной, эти два понятия не исключают друг друга.
В игре “Eco” есть отличный пример этого:
Eco – это игра на выживание в стиле minecraft, в которой астероид столкнется с Землей через 30 дней. Вы должны вместе с другими игроками на сервере создать экономику и исследовать технологии, чтобы вовремя предотвратить это.
Даже если вам это удастся, игра может быть продолжена.
Другой пример – Hobo: Tough Life – как бродяга, вы должны пережить предстоящее “бедствие” зимой, обустроив убежище с теплом и большим количеством еды.
2. Добавить развитие сюжета или события
Не каждая игра будет иметь всеобъемлющий сюжет, но он всегда помогает создать у игроков ощущение продвижения вперед.
Stardew Valley – это не игра на выживание, но она справляется с этой задачей почти идеально.
- Главная история + цель
- Каждый месяц в календаре отмечается 2 уникальных, особых события. Это могут быть фестивали, соревнования, Хэллоуин или что-то еще.
- Каждый сезон также имеет уникальные растения, которые вы можете выращивать.
- Система развития персонажа.
- Случайные события и побочные истории.
- Открытие новых локаций.
Stardew Valley имеет почти 450 тысяч отзывов на Steam с 98% положительных оценок – лучший показатель из всех, что я когда-либо видел.
Еще одна игра, которой это удается, – Raft.
В Raft мир разрушен, и вы понятия не имеете, почему. Вы застряли посреди океана с квадратным плотом размером 1×1, и постепенно вам приходится собирать мусор из океана, чтобы построить свой плот.
По мере прохождения игры вы исследуете новые локации, пытаетесь разгадать тайну мира и пытаетесь найти выживших и “рай”.
3. Добавьте различные режимы
В конечном счете, всегда должен быть режим “песочницы” и режим “стандартный (основной)”. Чтобы “стандартный” режим не стал похож на песочницу, необходимо, чтобы после достижения конечной цели враги были бесконечно масштабируемы.
Да, это превращает игру в игру типа “как долго ты сможешь продержаться”, но если в ней не будет больше испытаний, игрокам станет скучно, и они все равно уйдут. Наличие двух режимов позволит игре удовлетворить как хардкорных, так и казуальных игроков.
4. Дайте игроку возможность контролировать сложность
Хотя Project Zomboid – неполноценная игра, одним из ее лучших аспектов является возможность тонкой настройки кривой сложности. Они могут управлять десятками параметров, включая:
- Рост опыта
- Скорость порчи продуктов
- Редкость предмета
- Скорость размножения
- Сила/скорость зомби
- Количество зомби
- Множитель роста зомби
- +Еще больше
Это главная причина, по которой я потратил столько часов на игру.
В общем
Слишком много игр на выживание имеют очень несовершенную прогрессию сложности, которая заставляет игрока чувствовать, что его время потрачено впустую. Если игра рекламируется как игра на выживание, она должна быть нацелена на выживание. И этот аспект должен быть сложным.
Как всегда, есть исключения из правил. Не все игры должны быть нацелены на вызов. Некоторые могут увлечь игроков другими способами, такими как сюжет или краткосрочные и долгосрочные цели. И это тоже хорошо.
Я лично являюсь большим поклонником жанра выживания и надеюсь, что это руководство поможет разработчикам сделать более разумный выбор дизайна.
Эти принципы применимы и к большинству других жанров.