2013-09-23
Жил-был один человек, который работал в EA больше 10 лет. Очень много интересных мелочей можно найти в его обзоре: политика game-компаний, история их развития и многое-многое другое. В этой статье вы не увидите подробного описания каждой «плюшки» компании. Будет только правда, только хардкор.
Electronic Arts взгляд изнутри: «10 лет EA»
Наверняка вам стало интересно, кем работал этот человек (а может быть, работает до сих пор — история умалчивает этот факт). Он был (а может быть, и есть) директором по технологиям в Electronic Arts. Предлагаем погрузиться в его рассказ, так что дальнейшее повествование будет вестись от первого лица.
Плюсы
EA известна изматыванием сотрудников до смерти. Причина? Всё очень просто — жесткий график.
Вся суть: сотрудники получают в ответ очень много «плюшек», работая в EA. По крайней мере, я. В EA очень много талантливых людей, и, как правило, у них есть возможность строить свою собственную карьеру. Работать над названием блокбастера для последних консолей — на самом деле нереально интересно. Хардкорным инженерам (вроде меня) нравится и льстит возможность иметь редкий доступ к оборудованию и вносить существенный вклад в выдающийся продукт.
И если вы на самом деле вносите огромный вклад (огромный — это тот, который сможет увидеть высшее руководство, иными словами, у вас прокачана визуализация объектов), вы легко станете главным инженером. Ведущих инженеров уважают во всей студии, они купаются в акциях, бонусах и повышениях. Я получал повышение пять лет подряд. Только представьте: моя зарплата в 1998 г. составляла 50к $, потом превратилась в 75к $, потом в 90к $, затем в 150к $ и, наконец, в 190к$. В то время как проходили повышения, мои акции вступали в долевые права — что в дальнейшем принесло мне огромную прибыль.
(Сотрудник компании спокойно может купить хороший дом, и автомобиль с более чем 300 лошадками в двигателе).
Идеальная ли это компания? Чёрт, нет. Есть ли у нее рост? КОНЕЧНО. У сотрудников EA обычно нет проблем с поиском работы. Они открыто высказывают своим мнения — но молчат, если дело касается карьерного роста. (См. текст выше) Если бы не было этого роста, в компании бы никого не осталось.
Примечание: в 2010 году положение сотрудников в Electronic Arts стало ужасающим, даже ходили слухи о том, что карьерного роста можно больше не ждать. И работа станет просто отвратительной. Но кого ещё нанимать на ту же зарплату? Сейчас в EA не очень интересно, но при современной экономике это, возможно, и не самая худшая компания, если учесть то, что зарплата зачисляется на твой счёт каждые две недели. Всё, что я сказал выше, было правдой. И, наверное, когда-то снова будет так. Стоит ли идти работать в EA? Некоторым людям вполне. Например, молодым несемейным студентам. Но колледж со временем заканчивается, а семейная жизнь начинается. Поэтому карьерный рост в EA перестает выглядеть столь привлекательным. И уже в зависимости от того, как высоко вы смогли подняться, есть возможность просто «тянуть» свою зарплату, не делая почти ничего. Учтите, что в конце концов это приводит к депрессии. А теперь самое время поговорить про минусы.
Минусы
EA известна изматыванием сотрудников до смерти. Причина? Все очень просто — жесткий график.
Прежде чем продолжить, признаюсь, что, несмотря ни на что, я счастлив получить такой опыт в EA (См. Плюсы). Это не сарказм, а честная оценка того, что я видел за все годы работы (в трёх разных студиях).
EA действительно убивала сотрудников своим жёстким графиком. Без шуток: нет дыма без огня, и те слухи, которые до вас доходили, не беспочвенны. Да, многие команды должны были перейти на 6-7-дневную рабочую неделю, с 12-часовым днем (в качестве бонуса — бессонные ночи). В худшие времена, когда был кризис, я работал несколько недель по 14 часов в день. С 14-тичасовым рабочим днем времени оставалась только на то, чтобы вернуться домой, выспаться, остаться в живых и снова вернуться к работе. Так продолжалось всего несколько недель, но это было совсем не весело. Так было в 1998 году и в 2008 году, и все десять лет между ними. Все знали об этом и молча ждали, когда наступит аврал. Иногда, когда боевой дух у нас в студии падал, руководство проводило позитивное совещание, посвященное началу «новой практики в области развития» и «более эффективной системы управления проектами» … и обещаниями достойного баланса заработной платы и жизни, и почти никакого (или даже полного отсутствия) кризиса. Сотрудникам нравилось это слушать, но наш скептический настрой было трудно преодолеть. Справедливости ради надо сказать, что в следующие несколько месяцев мы видели, что обещания руководства сбываются. Конечно, это требовало несколько бессонных ночей, но зато баланс работы и жизни был не так уж и плох.
Многие об этом забывают, но ведь все проекты начинаются именно так. Первые проблемы появляются, когда команда приближается к альфа-тестированию. Команда вдруг понимает, что основные системы, хоть и спланированы очень хорошо, имеют всё же проблемы с интеграцией и производительностью. Инженеры очень быстро начинают винить в этом себя. Они работают по 10-12 часов в день, чтобы предотвращать и своевременно устранять критические неполадки. Затем они переходят в стадию финишной разработки. Детальная работа заканчивается, и альфа переходит в бета-версию. В эти часы команда работает на убой, еду заказывают в офис, а сотни жен уже обдумывают идею о разводе. (Серьезно, EA не является идеальным местом, где можно развивать отношения с противоположным полом). Во всяком случае, когда приходит кризис — все уже давно не боятся смены руководства. Да и кто вообще будет переживать? Большая часть команды чувствует на себе часть вины за то, что подводит руководство, и взваливают самые большие неудачи на себя. И так проходит 7 дней в неделю. Мы должны закончить. Мы знаем, что пошло не так, и мы никогда больше не повторим это. Но сейчас мы должны завершить работу и отправить её в Sony и Microsoft на утверждение. Специалисты по обеспечению качества всё ещё находят ошибки класса A, инженеры просто негодуют и кричат на них, потому что ошибки были еще со времен Milestone 2! Почему мы узнаем об этом только сейчас? Но, конечно, инженер чувствует здесь и свою вину, и поэтому все ночи напролет трудится, чтобы исправить все недочеты.
Он ведёт себя как супергерой, и администрация рада видеть его таким. Несколько ночей он искал ошибку в одной-единственной строчке своего кода. Вроде бы всё? Нет. Как бы это ни звучало парадоксально. (Обратите особое внимание на то, что компания «говорит», что ценит таких сотрудников). EA поощряет и награждает сотрудников, которые, убивая себя, добиваются поставленной цели любой ценой. Любой другой кто говорит, что это не так — либо лжет, либо же предпочитает скрывать.
Итак, игра, наконец, готова, все уходят на неделю или две на покой (нечто похожее на состояние комы). Игра запущена, продажи огромны, игра становится платиновой, скриншоты и обои игры на всех обложках журналов. Чувство самоудовлетворения у всех.
Управление собирает совещание, чтобы обсудить предстоящий цикл, и, возможно, пообещать сотрудникам глобальные изменения. Будет ли что-то меняться? Конечно, нет. Сотрудники будут негодовать и возмущаться, но сами никогда не уйдут из компании. Вы только посмотрели бы, сколько мы делаем на рынке акций. Да моя прибыль на рынке акций гораздо выше моей годовой зарплаты!
EA будет лететь как Феникс или же исчезнет, как умирающая звезда
John R. предсказал смерть EA еще в 2006-2007 гг., когда компания чувствовала себя совершенно пуленепробиваемой. Если бы вы его слышали тогда, то сразу бы поняли, о чём речь. Он приводил примеры крупных технологических компаний, которые исчезали в одно мгновение. Он предупреждал, что оставаться верным подобной бизнес-модели — это как оставаться на тонущем корабле.
Время покажет.
Хотели бы вы там работать? Насколько плюсы закрывают минусы? Решать уже вам.
Перевела и подготовила Елизавета Швец, специалист по макретингу и PR ITmozg, holy paladin 90 lvl (PvP) WOW
Читайте также статьи из цикла «Компания мечты. Game Industry»:
Valve
RiotGames vs Wargaming.net
Blizzard Entertainment
Write less, do more! Международная конференция jQuery в России!