2013-09-11
Дизайнер Джеффри Калмыкофф присоединился к команде Betable исключительно потому, что испугался до чёртиков. «Я знал, что там меня ждёт много непонятного, и что многому придётся учиться. Но все прочие предложения по работе предполагали очень прямой потребительский подход. Я выбрал Betable, потому что никогда прежде не сталкивался с таким объемом работы и хотел попробовать».
Сложно представить испуганного чем-либо Джеффри. До Betable он был вице-президентом и дизайнером в стартапе SimpleGeo, в одиночку отвечал за дизайн и UX в Digg и 7 лет проработал главный креативным управляющим в Threadless. Этот человек стал настоящим экспертом в автономной креативности – всё это он и воплощает в своей новой роли главного управляющего экспериментальными технологиями в Betable.
Итак, мысли эффективного и единственного дизайнера в стартапе.
Не пытайтесь быть самым умным на деревне.
«Это самый главный совет, который я могу дать. Не обманывайте себя, считая, что все лучшие идеи исходят от вас». Неважно, насколько вы хороши – если вы работаете в вакууме, вы: а) скоро выгорите, и б) получите плохой продукт. «Невозможно получить хороший продукт без идей, приходящих из разных областей». Выбирайтесь из своего болота и идите общайтесь с людьми.
Одна из самых сложных задач, с которой сталкивается дизайнер – это постоянное переключение между задачами. В процессе переключения и теряется большая часть времени. «Нам всем нравится думать, что мы многозадачны, но по факту нам нужно время, чтобы погрузиться в проект, переключиться на что-то ещё, вернуться к проекту, потом снова переключиться. Потом вы смотрите на то, как провели неделю, и видите, как много времени вы потратили на свои попытки быть продуктивным. Это печаль». Распределение умственных сил между членами команды позволит вашему интеллектуальному двигателю работать бесперебойно и без перегрузок.
«В Threadless это получалось само собой, потому что мы все были друзьями, и постоянно делились друг с другом идеями и соображениями. Однако, вне зависимости от того, где вы работаете, очень важно не возводить стены перед теми, кто может дать вам идеи. Создавать продукт – это не мечтать о славе и о том, что он будет носить ваше имя. Если у вас получится вдохновить своих коллег на то, чтобы они подходили к вам со своими соображениями, ваша работа станет гораздо легче».
Особенно круто привлекать тех членов команды, у которых нет опыта в дизайне. «Вам просто необходимо уметь работать с их мнением. Покажите мне инженера, у которого нет своих мыслей по поводу дизайна. Так что просто собирайте их идеи и думайте, что можно с ними сделать».
Калмыкофф смотрит на своих коллег как на первых пользователей продукта. «Воспринимайте своих коллег как пользователей, собирайте их предложения. Они – ваши суперюзеры. Продукт для них важен не менее, чем для вас. Они тоже хотят получить отличный результат, и, скорее всего, находятся на расстоянии вытянутой руки от вас – поэтому получить отклик от них гораздо проще, чем организовывать тестирование продукта».
С самого начала задайте нужный тон
Если вы хотите создать обстановку сотрудничества, её реализация зависит только от вас. «Например, вы хотите управлять. Если вы начнёте спрашивать у людей их мнение, они станут спрашивать ваше. А если вы с самого начала будете ориентироваться на атмосферу сотрудничества, положительный эффект вы получите сразу».
Очень важно заложить эти стандарты как можно раньше. Калмыкофф встречал основателей компании, которые приходили не раньше 11, устраивали вечеринки в офисе и чувствовали себя там как дома. Такой компания продолжает оставаться и годы спустя – потому что так было всегда. «Если вы хотите, чтобы компания работала так, как нравится вам – сделайте это прямо сейчас. Гораздо проще показать своё видение компании из трёх человек, чем из трёхсот».
Если вы – единственный дизайнер в компании, вашей целью является построение стабильной системы откликов и предложений. «Если вы говорите, что собираетесь сделать что-то, и не устанавливаете обратной связи, вы никогда не создадите внутреннюю эффективную культуру».
Это же относится и к установке собственных приоритетов. «Разработка пользовательского интерфейса для разработчиков, чтобы им было просто создавать сложные игры – это выворачивает мозг наизнанку. Вы можете потратить кучу времени на это, а затем вам внезапно придётся переключиться на разработку мобильного интерфейса».
Лучшее – враг хорошего
«Помните – то, что кажется неплохим сейчас, открывает возможности для превосходного в будущем. Я всё понимаю: покажите мне дизайнера, которого устраивает фраза «это вполне ничего». Вы такого не найдёте. Я знаю, что дизайнерское тщеславие требует идеального результата. Сам факт того, что мы дизайнеры, говорит о том, что мы смотрим на мир и хотим его исправить. Это часть нашего эго».
Но такое отношение мешает работе. Особенно если дизайнер исполняет свой дизайнерский долг в одиночку. Дизайнерский долг – это то, с чем более чем знакомы инженеры и разработчики: очередь из твиков и задач, которые могут улучшить существующие функции. «Лучше сделать, чем стремиться к идеалу и не сделать ничего. Никому не нужно отсутствие продукта». Это приходится повторять как мантру.
«Вам вовсе не нужно каждый раз сдвигать горы. То, что вам нужно – это закрыть насущную потребность, а для улучшения вернуться позже. Иначе вам не к чему будет возвращаться. Я не советую вам ущемлять свою гордость и отказаться от идеи сделать мир лучше. Я лишь советую научиться стремиться к результату на постоянной скорости, без остановок». Дизайнер, который тормозит релиз ключевой функциональности – худший дизайнер в мире.
«Взять, к примеру, домашнюю страницу Betable. Я её нарисовал. И я её ненавижу. Верхняя часть страницы как бы говорит нам, что 15 лет назад я рисовал листовки для рейв-вечеринок. Это всё ужасно выглядит, но свою работу делает».
Суть состоит в том, что Betable создавался не как сервис с привлекательным дизайном. Это сервис для создания инструментов разработчиков, а также для убеждения всех должностных лиц в том, что компания имеет все необходимые сертификаты и лицензии.
«Верхняя часть сайта шепчет: «Если ты разработчик, давай, кликай сюда!», потому что мы действительно сейчас большей частью ориентированы на разработчиков, а не на игроков». Поэтому главная страница создана для конверсий разработчиков, включает в себя форму регистрацию, кнопку «узнать больше» и информацию о лицензии и законодательных требованиях. Наш основатель, Крис, потратил кучу времени, денег, усилий, пота и крови для получения лицензии. Самое меньшее, что я могу сделать для него – это поместить номер лицензии на странице».
Можно позволить дизайну быть просто нормальным на краткий период. Тем более если вы вдохновлены самой идеей. Утихомирьте свою гордость и знайте, что потом будет лучше. Я обещаю.
Огромный объем работы, сваливающийся на дизайнера-одиночку в стартапе, и ощущение грядущего потенциала не только мотивирует, но и является обязательным этапом для развития.
«Может быть, когда мне будет 60, и Threadless ещё будет существовать, я встречу на улице прохожего в футболке с клоуном и радугой, и скажу своим внукам, что этот принт создал я. Оставить после себя что-то крутое или хотя бы просто весёлое – вот что я ищу в проектах, в которых участвую».
Перевод: Люся Ширшова. По материалам интервью с Джеффри на FirstRound.