Что делать, если вы единственный дизайнер в стартапе

49

2013-09-11

Что делать, если вы единственный дизайнер в стартапеДизайнер Джеффри Калмыкофф присоединился к команде Betable исключительно потому, что испугался до чёртиков. «Я знал, что там меня ждёт много непонятного, и что многому придётся учиться. Но все прочие предложения по работе предполагали очень прямой потребительский подход. Я выбрал Betable, потому что никогда прежде не сталкивался с таким объемом работы и хотел попробовать».

Сложно представить испуганного чем-либо Джеффри. До Betable он был вице-президентом и дизайнером в стартапе SimpleGeo, в одиночку отвечал за дизайн и UX в Digg и 7 лет проработал главный креативным управляющим в Threadless. Этот человек стал настоящим экспертом в автономной креативности – всё это он и воплощает в своей новой роли главного управляющего экспериментальными технологиями в Betable.

Итак, мысли эффективного и единственного дизайнера в стартапе.

Не пытайтесь быть самым умным на деревне.

«Это самый главный совет, который я могу дать. Не обманывайте себя, считая, что все лучшие идеи исходят от вас». Неважно, насколько вы хороши – если вы работаете в вакууме, вы: а) скоро выгорите, и б) получите плохой продукт. «Невозможно получить хороший продукт без идей, приходящих из разных областей». Выбирайтесь из своего болота и идите общайтесь с людьми.

Одна из самых сложных задач, с которой сталкивается дизайнер – это постоянное переключение между задачами. В процессе переключения и теряется большая часть времени. «Нам всем нравится думать, что мы многозадачны, но по факту нам нужно время, чтобы погрузиться в проект, переключиться на что-то ещё, вернуться к проекту, потом снова переключиться. Потом вы смотрите на то, как провели неделю, и видите, как много времени вы потратили на свои попытки быть продуктивным. Это печаль». Распределение умственных сил между членами команды позволит вашему интеллектуальному двигателю работать бесперебойно и без перегрузок.

«В Threadless это получалось само собой, потому что мы все были друзьями, и постоянно делились друг с другом идеями и соображениями. Однако, вне зависимости от того, где вы работаете, очень важно не возводить стены перед теми, кто может дать вам идеи. Создавать продукт – это не мечтать о славе и о том, что он будет носить ваше имя. Если у вас получится вдохновить своих коллег на то, чтобы они подходили к вам со своими соображениями, ваша работа станет гораздо легче».

Особенно круто привлекать тех членов команды, у которых нет опыта в дизайне. «Вам просто необходимо уметь работать с их мнением. Покажите мне инженера, у которого нет своих мыслей по поводу дизайна. Так что просто собирайте их идеи и думайте, что можно с ними сделать».

Калмыкофф смотрит на своих коллег как на первых пользователей продукта. «Воспринимайте своих коллег как пользователей, собирайте их предложения. Они – ваши суперюзеры. Продукт для них важен не менее, чем для вас. Они тоже хотят получить отличный результат, и, скорее всего, находятся на расстоянии вытянутой руки от вас – поэтому получить отклик от них гораздо проще, чем организовывать тестирование продукта».

С самого начала задайте нужный тон

Если вы хотите создать обстановку сотрудничества, её реализация зависит только от вас. «Например, вы хотите управлять. Если вы начнёте спрашивать у людей их мнение, они станут спрашивать ваше. А если вы с самого начала будете ориентироваться на атмосферу сотрудничества, положительный эффект вы получите сразу».

Что делать, если вы единственный дизайнер в стартапе

Очень важно заложить эти стандарты как можно раньше. Калмыкофф встречал основателей компании, которые приходили не раньше 11, устраивали вечеринки в офисе и чувствовали себя там как дома. Такой компания продолжает оставаться и годы спустя – потому что так было всегда. «Если вы хотите, чтобы компания работала так, как нравится вам – сделайте это прямо сейчас. Гораздо проще показать своё видение компании из трёх человек, чем из трёхсот».

Если вы – единственный дизайнер в компании, вашей целью является построение стабильной системы откликов и предложений. «Если вы говорите, что собираетесь сделать что-то, и не устанавливаете обратной связи, вы никогда не создадите внутреннюю эффективную культуру».

Это же относится и к установке собственных приоритетов. «Разработка пользовательского интерфейса для разработчиков, чтобы им было просто создавать сложные игры – это выворачивает мозг наизнанку. Вы можете потратить кучу времени на это, а затем вам внезапно придётся переключиться на разработку мобильного интерфейса».

Лучшее – враг хорошего

«Помните – то, что кажется неплохим сейчас, открывает возможности для превосходного в будущем. Я всё понимаю: покажите мне дизайнера, которого устраивает фраза «это вполне ничего». Вы такого не найдёте. Я знаю, что дизайнерское тщеславие требует идеального результата. Сам факт того, что мы дизайнеры, говорит о том, что мы смотрим на мир и хотим его исправить. Это часть нашего эго».

Но такое отношение мешает работе. Особенно если дизайнер исполняет свой дизайнерский долг в одиночку. Дизайнерский долг – это то, с чем более чем знакомы инженеры и разработчики: очередь из твиков и задач, которые могут улучшить существующие функции. «Лучше сделать, чем стремиться к идеалу и не сделать ничего. Никому не нужно отсутствие продукта». Это приходится повторять как мантру.

«Вам вовсе не нужно каждый раз сдвигать горы. То, что вам нужно – это закрыть насущную потребность, а для улучшения вернуться позже. Иначе вам не к чему будет возвращаться. Я не советую вам ущемлять свою гордость и отказаться от идеи сделать мир лучше. Я лишь советую научиться стремиться к результату на постоянной скорости, без остановок». Дизайнер, который тормозит релиз ключевой функциональности – худший дизайнер в мире.

Что делать, если вы единственный дизайнер в стартапе«Взять, к примеру, домашнюю страницу Betable. Я её нарисовал. И я её ненавижу. Верхняя часть страницы как бы говорит нам, что 15 лет назад я рисовал листовки для рейв-вечеринок. Это всё ужасно выглядит, но свою работу делает».

Суть состоит в том, что Betable создавался не как сервис с привлекательным дизайном. Это сервис для создания инструментов разработчиков, а также для убеждения всех должностных лиц в том, что компания имеет все необходимые сертификаты и лицензии.

«Верхняя часть сайта шепчет: «Если ты разработчик, давай, кликай сюда!», потому что мы действительно сейчас большей частью ориентированы на разработчиков, а не на игроков». Поэтому главная страница создана для конверсий разработчиков,  включает в себя форму регистрацию, кнопку «узнать больше» и информацию о лицензии и законодательных требованиях. Наш основатель, Крис, потратил кучу времени, денег, усилий, пота и крови для получения лицензии. Самое меньшее, что я могу сделать для него – это поместить номер лицензии на странице».

Можно позволить дизайну быть просто нормальным на краткий период.  Тем более если вы вдохновлены самой идеей. Утихомирьте свою гордость и знайте, что потом будет лучше. Я обещаю.

Огромный объем работы, сваливающийся на дизайнера-одиночку в стартапе, и ощущение грядущего потенциала не только мотивирует, но и является обязательным этапом для развития.

«Может быть, когда мне будет 60, и Threadless ещё будет существовать, я встречу на улице прохожего в футболке с клоуном и радугой, и скажу своим внукам, что этот принт создал я. Оставить после себя что-то крутое или хотя бы просто весёлое – вот что я ищу в проектах, в которых участвую».

Перевод: Люся Ширшова. По материалам интервью с Джеффри на FirstRound.